Guide tactique de Zerk : "Shadowing"

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Draracle
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Message #1

Posté le : 2025-11-29 21:22:19
Bonjour à tous !

Pour préfacer ce post: actuellement dans le jeu les troupes ont un éventail assez large de soins à leur disposition. L'existance d'objets de moral et de soin, ainsi que de l'officier qui peut, lui aussi, soigner le moral les blessés et renforcer les unités (morts), rend les tirs intempestifs ("pot shots") moins efficace pour durablement affaiblir / mettre en déroute les unités ennemies.

C'est pourquoi je me suis mis en tête d'essayer de faire quelques petits essais d'assauts éclairs différents, et de faire part de mes retours à travers divers sujets "Guides".
Le but de ces assauts éclair (Appelons les "Zerk") est d'infliger en très peu de temps de lourdes pertes, afin de détruire, ou amoindrir durablement une unité ennemie.

Le guide ici présentera donc le "Shadowing". Cette tactique permet de faire un zerk efficace face à un ennemi qui préfère un combat long, sans trop de prise de risque, en cédant du terrain au fur et à mesure des échanges en attendant des opportunités.
Dans ce genre de cas, il faut chercher à créer des échanges positifs : affaiblir l'ennemi au maximum en gardant ses pertes au minimum, en préparant un assaut + repositionnement caché derrière d'apparents échanges neutres (nous tirons une fois, ils tirent une fois...)

Considérons la situation initiale :


Dans cette situation, l'ennemi a lentement cédé du terrain pour se regrouper. La majorité de leurs forces restantes sont entamées mais en état de combattre et de résister. Il y a également des troupes plus endommagées et les officiers hors de vue, sur leurs arrières.
(Je choisis sciemment d'ignorer le bâtiment pour l'exemple, mais en réel, il faudra adapter vos choix à la situation)

La ligne noire représente la portée de vue présumée des unités ennemies. Dans cette zone, les manœuvres ou attentes suspectes seront remarquées.
La compagnie appât se montre à la vue ennemie, et son nombre de pa restants varie, car elle a pu échanger des tirs auparavant, en essuyer.. Cette compagnie n'est pas particulièrement suspecte aux yeux ennemis. Elle peut toutefois participer à une moindre mesure pour appuyer la compagnie en zerk.
La compagnie en zerk se trouve au plus proche de l'ennemi sans rentrer dans sa ligne de vue. Cette compagnie, pour le shadowing, jouera sur 22pa.

Ci dessous un récap des possibilités de cette compagnie :


Pour notre compagnie de zerk, basons nous sur les informations que nous avons au départ : des troupes visibles, et des infos présumées dans le brouillard de guerre, soit par déduction soit par l'information d'un camarade. (Attention, il faut autant que possible vérifier les informations au plus proche du moment de l'assaut, tant qu'elles ne sont pas vues par vous gardez les "présumées")

En bleu le passage que notre compagnie va emprunter pour l'assaut. La route pourra changer en fonction de ce qui est révélé à l'approche (nouvelles cibles prioritaires potentielles).
Cerclés de rouge, les compagnies ennemies que nous voyons actuellement via notre Cie d'appât. Ce seront les cibles qui, à défaut, seront choisies.
Cerclé de violet, des cibles présumées par l'intermédiaire d'infos externes (Visu des camarades pendant des reconnaissances). Pour notre exemple, nous savons qu'il y a des troupes plus endommagées dans les parages, soit une occasion potentielle de mettre en déroute un ennemi.
Flèches rouges : Attaques à 1 case de portée, dégâts maximum.
Flèches oranges : Attaques à 2 cases de portée, dégâts corrects. Si une unité révélée est mal en point, ces tirs peuvent être tout à fait suffisants pour mettre en déroute / endommager irrémédiablement.
Flèches jaunes : Attaques à 3 cases de portée, dégâts moyens/médiocres. A n'utiliser qu'en cas de découverte d'une cible réellement prioritaire (un ennemi en fuite à finir par exemple).

Dans cette situation, nous essayons de répondre à ces critères :
- Nous ne voulons pas être vus inactifs et suspects pour éviter la fuite
- Nous voulons pouvoir envoyer deux attaques sur une cible
- Nous voulons le faire à courte portée pour maximiser les dégâts (2 salves à 1 case valent mieux que 5 à 3 cases)
- Nous voulons pouvoir nous replacer hors de la portée de tir ennemie après nos attaques.

Avec ce tracé bleu, qui coûtera 8pa, nous arrivons à l'endroit idéal pour attaquer. Nous dépensons ensuite 8pa pour attaquer deux fois. Nous refaisons le trajet aller en sens inverse pour 6pa, ce qui nous laisse dans la vue ennemie, mais hors de sa portée de tir. Au besoin, nous pouvons engager avec le reliquat de pa de la compagnie appât, tant qu'elle peut elle aussi finir hors de portée de tir après coup.
Nous reviendrons alors à une situation de status quo, mais nous avons pu placer nos attaques idéalement, en forçant l'ennemi à accepter les pertes, ou à prendre des risques. (C'est là que notre compagnie appât a servi : en échangeant des tirs toute la journée, l'ennemi qui a répondu n'a pas accumulé les points d'actions nécessaires à ce genre de zerk)

Maintenant que nous avons tout prévu, passons à l'action !


Ici plusieurs choix s'offrent à nous : les compagnies ennemies les plus proches sont plutôt en bonne santé (163, 194, 195hv), une un peu plus endommagée (125hv), et derrière se trouvent une compagnie à bout de souffle (78hv), et un officier (40hv).
Les cibles endommagées sont alléchantes, mais la découverte d'un officier vulnérable remonte la priorité dessus. Il est temps !

Feu !

Les deux salves mettent l'officier aux portes de la déroute, mais par manque de chance ce n'était pas suffisant, encore 12 hommes en vie. Pas de panique, la compagnie d'appât avait de quoi rajouter le coup de grâce et se replier :



Après cet assaut réussi, nous repartons à l'abri, les fusils vidés de leur poudre mais remplis par le triomphe !

Nos deux compagnies vont à terme finir côte à côte, et nous pouvons faire front, reculer dans les heures qui suivent, nous replacer...

Note: Si vous n'avez pas pu utiliser tous les points d'action de votre compagnie appât, elle pourra être la prochaine à accumuler des points au maximum pour relancer un zerk (shadowing ou non).
Note: Si les ennemis sont passifs sans pour autant s'enfuir, et qu'un zerk plus écrasant est possible, le zerk "simple" est plus adapté. [LIEN GUIDE ZERK SIMPLE WIP]


N'hésitez pas à me faire part de vos retours, sur le fond comme la forme, j'espère que ce guide était compréhensible, et qu'il vous sera utile pour attraper les ennemis de l'empereur !

- Draracle
4e Régiment de Chevau-Légers Lanciers - La vengeance de l'Empereur