Campagne #3 : le terrain entre réellement en guerre !

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Adam Ludwig von oche
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Message #1

Posté le : 2026-08-10 00:56:19
Bonjour à tous,

Après plusieurs semaines de travail, de modifications et de tests, la refonte complète des calculs de combat est enfin prête.

Il ne s'agit pas simplement de modifier quelques valeurs.

Le fonctionnement même du champ de bataille évolue.

Jusqu'à présent, le résultat d'un combat dépendait principalement de votre unité, de sa formation, de son moral, de ses effectifs et de différentes caractéristiques.

Désormais, le jeu analyse également où se trouvent les unités, ce qui se trouve entre elles, la direction de l'attaque et l'orientation des différents éléments du terrain.

Une haie, un mur, un bois ou un bâtiment ne seront donc plus seulement des éléments graphiques de la carte.

Ils pourront réellement décider de l'issue d'un affrontement.

Le terrain est désormais pris en compte

Les principaux terrains défensifs ont maintenant leurs propres effets.

Lors d'un tir, quelques exemples de protections actuellement appliquées :

Bois : -20 % sur la puissance du tir contre une unité située dans le bois.
Bâtiment : -40 % sur la puissance du tir.
Mur : jusqu'à -25 % lorsque le mur protège effectivement la cible contre la direction de l'attaque.
Haie : jusqu'à -10 % lorsque l'attaque arrive du côté protégé.

Pour les murs, haies et barrières, la direction est maintenant essentielle.



Être derrière un mur ne protège plus forcément de quelqu'un qui vous tire dans le dos.

Les tirs sont désormais directionnels

C'est l'une des principales nouveautés.

Lorsqu'une unité attaque une cible protégée par une haie, un mur ou une barrière, le jeu détermine désormais de quel côté arrive l'attaque.

Imaginons une haie dont le côté protégé est orienté vers le sud.

Une attaque provenant du sud rencontrera la haie.

Une attaque provenant du nord pourra prendre l'unité à revers.

Une attaque en diagonale pourra également rencontrer la protection si sa trajectoire passe par l'un des côtés protégés.

Cela rend désormais possibles de véritables contournements.

Une bonne position défensive doit maintenant être attaquée par le bon côté.

Et inversement, tenir une ligne de haies ou un mur face à l'ennemi devient beaucoup plus intéressant.

Une véritable ligne de tir est maintenant calculée

Le jeu ne regarde plus seulement le tireur et sa cible.
Il analyse également ce qui se trouve entre les deux.

Pour un tir classique :

Un bois intermédiaire réduit la puissance de 10 %.
Une haie intermédiaire réduit la puissance de 20 %.
Une barrière intermédiaire réduit la puissance de 10 %.

Ces effets peuvent se cumuler lorsqu'une trajectoire traverse plusieurs terrains.



Un bâtiment peut complètement interrompre la ligne de tir.
Un mur peut également bloquer le tir lorsque la trajectoire traverse réellement le côté protégé du mur.



Et surtout :

une unité située entre le tireur et sa cible peut maintenant bloquer le tir.

Il ne sera donc plus possible de tirer tranquillement au travers d'une ligne d'unités comme si elle n'existait pas.

Les trajectoires ne sont pas uniquement horizontales ou verticales

Le système analyse également les tirs diagonaux et cherche une trajectoire cohérente entre les deux unités.

Les différents terrains traversés sont donc pris en compte tout au long de la ligne de feu.

Cela signifie qu'un simple décalage de quelques cases peut parfois permettre de dégager une ligne de tir qui était auparavant bloquée.

La mêlée bénéficie elle aussi du terrain

Le système ne concerne pas uniquement les tirs.

Une unité engagée au corps-à-corps peut maintenant bénéficier directement de son environnement.

Quelques valeurs actuelles :

Bois : puissance adverse ×0,90, soit environ 10 % de réduction.
Bâtiment : ×0,70, soit environ 30 % de réduction.
Mur correctement orienté : ×0,80, soit environ 20 % de réduction.
Haie correctement orientée : ×0,95, soit environ 5 % de réduction.

Là encore, les protections directionnelles ne fonctionnent que si l'adversaire attaque réellement du côté protégé.

La Ligne de 4 rangs devient une véritable formation anti-cavalerie

La Ligne de 4 rangs a elle aussi été entièrement revue.

Auparavant, lorsqu'une unité dans cette formation subissait une charge de cavalerie, elle pouvait passer automatiquement en Carré.

Ce fonctionnement disparaît.

Désormais, la Ligne de 4 rangs possède ses propres avantages et inconvénients.

Son principal malus concerne le tir : contrairement à une Ligne classique où l'ensemble des rangs participe au feu, seuls les trois premiers rangs tirent.

Cela signifie que seulement 75 % des hommes participent au tir.

La formation étant également plus dense, elle est légèrement plus vulnérable aux tirs ennemis, avec environ +10 % de pertes potentielles par rapport à une Ligne classique.

En contrepartie, son véritable avantage apparaît lorsqu'elle doit faire face à la cavalerie.

Une Ligne de 4 rangs résiste désormais beaucoup mieux à une charge qu'une Ligne classique.

Face à une charge de cavalerie, elle bénéficie actuellement d'une réduction d'environ 30 % des dégâts reçus.

Sa riposte est également renforcée, avec un coefficient de ×1,50, ce qui la rend sensiblement plus dangereuse pour la cavalerie qui tente de la charger.

Elle reste néanmoins moins efficace qu'un véritable Carré, qui demeure la formation spécialisée pour repousser une attaque de cavalerie.

La Ligne de 4 rangs devient donc une formation intermédiaire intéressante :

moins de puissance de feu qu'une Ligne classique, mais une bien meilleure capacité à encaisser et repousser une charge de cavalerie.

Il ne s'agit plus d'un Carré automatique, mais d'une formation qui permet de conserver une ligne de bataille tout en réduisant fortement sa vulnérabilité face à la cavalerie.

Les charges de cavalerie deviennent beaucoup plus dépendantes du terrain

C'est probablement l'un des changements les plus importants pour la cavalerie.

Charger une unité à découvert et charger une unité solidement protégée ne sont désormais plus du tout deux actions équivalentes.

Les coefficients actuels donnent notamment :

Charge contre une unité dans un bâtiment : ×0,25
Soit environ 75 % de puissance en moins.

Charge contre un mur protégé : ×0,40
Soit environ 60 % de puissance en moins.

Charge contre une haie protégée : ×0,65
Soit environ 35 % de puissance en moins.

Charge contre une barrière : ×0,80
Soit environ 20 % de puissance en moins.

Charge dans les bois : ×0,70
Soit environ 30 % de puissance en moins.

Autrement dit :

avant d'envoyer votre cavalerie, regardez maintenant ce qu'il y a devant elle.

Une position fortifiée pourra devenir extrêmement difficile à prendre de front, mais beaucoup plus vulnérable si elle est contournée.

Cavalerie : Ligne ou Échelon

La Ligne privilégie une charge massive et brutale, mais expose davantage la cavalerie à la riposte.

L'Échelon engage moins de cavaliers simultanément, mais permet une attaque plus maîtrisée.

Il devient notamment plus efficace que la Ligne pour attaquer une Ligne de 4 rangs ou tenter de briser un Carré, tout en restant moins exposé à leur riposte.

Le Carré reste néanmoins la formation la plus dangereuse à charger pour une cavalerie.

Les haies influencent maintenant également les déplacements

Le système directionnel des haies ne concerne pas uniquement le combat.
Le déplacement tient lui aussi compte de leur orientation.

Lorsqu'une unité franchit réellement le côté occupé par une haie, le déplacement reçoit un surcoût de +1 PA.

Ce PA supplémentaire représente le temps nécessaire pour franchir physiquement l'obstacle. En revanche, longer une haie sans la traverser n'entraîne pas ce surcoût.

Exemple : une haie est orientée au sud.

Une unité se trouvant sur la case de la haie et se déplaçant vers le sud doit franchir l'obstacle : +1 PA.

Une unité arrivant depuis le sud pour pénétrer sur cette même case doit également franchir la haie : +1 PA.

Mais une unité arrivant depuis le nord, c'est-à-dire depuis le côté ouvert, ne subit aucun PA supplémentaire lié au franchissement.

La direction du déplacement devient donc aussi importante que la case elle-même.

Les unités à roues ne peuvent pas simplement franchir les haies et les murs.

Artillerie, chariots et autres unités concernées par ces restrictions devront utiliser les passages appropriés et adapter leur itinéraire.

Les portes et barrières restent franchissables par ces unités.

Une unité qui entre dans une position de mur ou de haie autorisée passe également automatiquement en formation À couvert.

En quittant cette position vers le terrain extérieur, elle retrouve une formation adaptée au déplacement.

L'artillerie bénéficie de règles spécifiques



L'artillerie dispose désormais d'une gestion beaucoup plus poussée de ses trajectoires.

Avec une élévation normale, le tir fonctionne comme un tir direct.
Le terrain situé entre la batterie et sa cible est analysé.

Un bois intermédiaire réduit actuellement la puissance de l'artillerie de 20 %.

Une haie située sur la trajectoire d'un tir direct peut quant à elle bloquer complètement le tir.

Les bâtiments et certains murs peuvent eux aussi interrompre la trajectoire.
Une unité placée entre la batterie et la cible peut également empêcher le tir.

Le tir en cloche change complètement cette logique

Avec Élévation = 2, l'artillerie utilise maintenant un tir en cloche.

Dans ce mode :

Les unités intermédiaires sont ignorées.
Les bois intermédiaires sont survolés.
Les haies intermédiaires sont survolées.
Les murs intermédiaires sont survolés.

Les autres obstacles situés entre la batterie et la cible ne sont plus utilisés pour calculer la puissance du tir.

En élévation 0



En élévation 2



Mais attention : cela ne signifie pas que le terrain de la cible disparaît.

Si la cible est dans un bois, un bâtiment ou derrière une protection correctement orientée, cette protection continue de s'appliquer.

Ainsi, même en tir en cloche :

Une cible dans un bois conserve environ 20 % de protection.
Une cible dans un bâtiment conserve environ 40 % de protection.
Un mur correctement orienté peut apporter jusqu'à 25 % de protection.
Une haie correctement orientée environ 10 %.

Le tir en cloche possède en contrepartie un coefficient de puissance de ×0,70.

Soit environ 30 % de puissance en moins par rapport au tir direct avant application des autres protections de la cible.

Il devient donc extrêmement utile pour atteindre une cible derrière une ligne d'obstacles, mais il n'est pas forcément le meilleur choix lorsqu'une ligne de tir directe est disponible.

Les rebonds de l'artillerie restent également importants

En tir direct, les boulets peuvent continuer leur trajectoire après leur premier impact.

Le système vérifie actuellement jusqu'à 2 rebonds par défaut.

Certaines améliorations peuvent permettre d'obtenir un rebond supplémentaire.

Ce bonus concerne le tir direct et non le tir en cloche.

Une batterie bien positionnée face à plusieurs unités alignées pourra donc toujours provoquer des dégâts bien au-delà de sa cible principale.

L'artillerie peut également utiliser les haies

Une batterie placée en position À couvert peut désormais être considérée comme prête à tirer, de la même manière qu'une batterie déployée.

En tir direct, la position et l'orientation de la haie doivent cependant rester cohérentes avec la direction du feu.

Avec le tir en cloche, la batterie peut au contraire utiliser son élévation pour tirer au-dessus des obstacles.

Les bonus et malus se combinent

C'est un autre point essentiel de cette refonte.

Les différents coefficients ne sont pas simplement remplacés les uns par les autres.

Selon la situation, plusieurs effets peuvent intervenir dans le même calcul.

Prenons un exemple simple.

Un tir traverse un bois avant de toucher une cible située dans un autre bois.



Le bois intermédiaire applique environ :

×0,90.

Le bois de la cible applique :

×0,80.

Le résultat lié au terrain devient donc environ :

0,90 × 0,80 = 0,72.

Autrement dit, la puissance restante n'est plus que d'environ 72 % avant les autres paramètres du combat.

Et le terrain n'est qu'une partie du calcul.

Les formations, l'expérience, les effectifs, le moral, les armes, la fatigue et les autres caractéristiques continuent également d'intervenir.

Le moral reste extrêmement important

Une unité affaiblie moralement devient progressivement plus vulnérable.

Les pertes peuvent augmenter à mesure que son moral diminue et le risque de recul devient également plus important.

Un combat n'est donc pas seulement une question d'hommes tués.

Faire chuter le moral d'une position ennemie avant une attaque peut maintenant être encore plus intéressant, notamment lorsque cette position est protégée par le terrain.

Une nouvelle interface permet de comprendre le terrain avant de tirer

L'option d'affichage des bonus et malus de terrain a elle aussi été adaptée.

Lorsque cette option est activée, la carte peut maintenant indiquer les différentes cases qui influencent la ligne de tir.

Vous pourrez notamment identifier :

Les bois traversés.
Les haies.
Les obstacles qui bloquent complètement le tir.
La protection présente sur la cible.

Le but est simple : vous permettre de comprendre le résultat avant même de lancer l'attaque.

Le rapport de combat a également été retravaillé afin de mieux expliquer les différents coefficients appliqués.

Le positionnement devient une véritable arme

Cette mise à jour change profondément la manière dont il faudra lire la carte.

Une unité derrière une haie n'est plus simplement une unité avec un bonus.

Il faut regarder de quel côté se trouve la haie.

Une batterie n'a plus seulement besoin d'être à portée.

Elle doit disposer d'une véritable ligne de feu ou utiliser son élévation.

Une cavalerie ne doit plus uniquement chercher une cible vulnérable.

Elle doit également vérifier ce qui protège cette cible.

Une ligne d'infanterie ne doit plus uniquement chercher à avancer.

Elle peut désormais s'appuyer sur un mur, une haie, un bois ou un bâtiment pour construire une véritable position défensive.

Attaquer de face, contourner, tenir un passage, protéger un flanc, dégager une ligne de tir ou choisir le bon terrain auront désormais de véritables conséquences.

C'est exactement l'objectif de cette refonte :

faire en sorte que la carte ne soit plus uniquement le support du combat...

mais qu'elle devienne une partie du combat.

Les différentes valeurs pourront naturellement continuer à être ajustées en fonction des prochaines campagnes et de vos retours.

Il s'agit néanmoins de la base sur laquelle fonctionneront désormais les affrontements.

Regardez le terrain. Regardez les directions. Surveillez vos flancs. Et réfléchissez avant de charger.

Une vidéo devrait arriver sur cette mise à jour sous peu.

Bonne bataille à tous !


Édité par 1777 Wargame
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